Παρασκευή 18 Ιουλίου 2014

GAME OVER ΣΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΑΥΤΟ



 Η αυτό-εικόνα, δηλαδή η υποκειμενική άποψη που έχει ένα άτομο για τον εαυτό του, είναι η σπουδαιότερη πτυχή διαμόρφωσης της προσωπικότητας του και παίζει σημαντικό ρόλο στην ψυχοσύνθεση του. Η αυτό-εικόνα συνδέεται με την αυτό-εκτίμηση, η οποία καθορίζεται από την αξία που αποδίδει το άτομο στον εαυτό του, σε συνδυασμό με την άποψη που έχουν οι άλλοι για αυτόν. Είναι γεγονός ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μέσα από τη μαγεία της διάδρασης, τη φαντασία, τη πολυπλοκότητα και την πρόκληση έλκουν τους εφήβους και κεντρίζουν το ενδιαφέρον του. Ο εικονικός κόσμος και η γραφική κατασκευή αυτών των παιχνιδιών αποτελούν μια σύγχρονη προσομοίωση της πραγματικότητας, με αποτέλεσμα η έννοια του «εαυτού» να αλλάζει και να παίρνει νέα διάσταση. Μέσα από το παιχνίδι, ο έφηβος μπορεί να "ζήσει" μια νέα έκδοση του εαυτό του. Μέσα από το avatar (εικονικός εαυτός) ο έφηβος μπορεί ν’ αντισταθμίσει, ή ακόμη και να τροποποιήσει ορισμένες πτυχές του Εαυτού του, ενισχύοντας έτσι την αυτό-αντίληψη του. Μ’ αυτόν τον τρόπο η εικονική ζωή γίνεται πιο ικανοποιητική,  απολαυστική και προσεγγίσιμη από την πραγματική ζωή.  


Σκοπός: Σκοπός αυτής της έρευνας είναι να αναλύσει, μέσα από τη μελέτη της σχέσης μεταξύ αυτο-αντίληψης, ικανοποίησης από τη ζωή και της πρακτικής του εφήβου των video games, τα στοιχεία κατασκευής ενός επεξηγηματικού μοντέλου εξάρτησης από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
 Υλικό- Μέθοδος: Στην έρευνα συμμετείχαν 74 Γάλλοι έφηβοι ηλικίας 11-14 χρονών. Ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μετρήθηκε με την κλίμακα «τοξικομάνιας» στο παιχνίδι, ενώ τα χαρακτηριστικά των συμμετεχόντων για τον «πραγματικό εαυτό», τον «ιδανικό εαυτό» και το avatar τους, εκτιμήθηκαν  με τη χρήση του προφίλ αυτό-αντίληψης, ενώ η ικανοποίηση για τη ζωή τους με την κλίμακα ζωής.
Αποτελέσματα: Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι εθισμένοι παίκτες (12 έφηβοι) εμφάνισαν υψηλότερα ποσοστά χαμηλότερης αυτοεκτίμησης και αρνητικής αξιολόγησης για τον εαυτό τους, ενώ παράλληλα αντιλαμβάνονταν την πραγματική τους ζωή ως λιγότερο ικανοποιητική από αυτή των άλλων εφήβων.
Συμπεράσματα: Ως εκ τούτου, ο εικονικός κόσμος υποκαθιστά την πραγματική ζωή και γίνεται η πηγή  σύγκρουσης της ταυτότητας. Σήμερα, με ένα κλικ, τα παιδιά μπορούν να δώσουν ζωή στις αγαπημένες τους φιγούρες και να συμμετάσχουν στις περιπέτειές τους. Δεν τις πλάθουν απλώς με τη φαντασία τους, αλλά τις ζουν τη στιγμή που εκτυλίσσονται εικονικά. Το πρόβλημα δεν είναι τόσο οι ήρωες και τα παιχνίδια, όσο ο χρόνος που αυτά καταλαμβάνουν στη ζωή του εφήβου. Όσο «καλή» συντροφιά κι αν είναι, κανένας νέος δεν είναι φτιαγμένος για να κάνει αποκλειστική παρέα μαζί τους.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου