Παρασκευή 25 Ιουλίου 2014

Παιδί και Διαδίκτυο



Τα τελευταία χρόνια το διαδίκτυο έχει εισβάλλει δυναμικά σχεδόν σε κάθε σπίτι. Αναμφισβήτητα οι άνθρωποι έχουν ωφεληθεί σε μεγάλο βαθμό από την εξέλιξη αυτή. Ωστόσο, το διαδίκτυο κρύβει και αρκετούς κινδύνους και ιδιαίτερα για τα μικρά παιδιά. Για το λόγο αυτό, κάθε γονιός θα πρέπει να είναι σε θέση να προστατέψει το παιδί του και να αποτρέψει κάθε είδους αρνητική συνέπεια, που ενδέχεται να προέλθει από το διαδίκτυο.
Κατ’αρχάς, είναι λάθος να απαγορεύουμε σε ένα παιδί να κάνει χρήση του διαδικτύου, διότι μια τέτοιου είδους συμπεριφορά συνήθως οδηγεί σε χρήση κρυφά από τους γονείς. Θα ήταν λοιπόν προτιμότερο να έχουμε ενημερώσει τα παιδιά για την επικινδυνότητα του διαδικτύου και να τα μάθουμε να προστατεύονται από αυτούς. 

 Επιπλέον, είναι πολύ σημαντικό ο υπολογιστής να βρίσκεται σε ένα σημείο του σπιτιού, όπου ο γονιός μπορεί να έχει την επίβλεψη του παιδιού, όπως είναι για παράδειγμα το σαλόνι ή το υπνοδωμάτιο των γονιών. Σε καμία περίπτωση δεν πρέπει ο υπολογιστής να βρίσκεται στο υπνοδωμάτιο του παιδιού. Πέρα από τη σωστή τοποθέτηση του υπολογιστή, καλό θα ήταν να υπάρχουν τοποθετημένα και φίλτρα, τα οποία δεν επιτρέπουν την είσοδο σε ακατάλληλες ιστοσελίδες.
Όσον αφορά στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, ίσως και να αποτελούν το μεγαλύτερο κίνδυνο για ένα παιδί σήμερα, λόγω της εξαιρετικά μεγάλης εξάπλωσής τους. Μέσα από το Facebook, το Twitter, το Instagram και τα υπόλοιπα μέσα κοινωνικής δικτύωσης τα παιδιά γίνονται πιο εύκολα προσβάσιμα σε αγνώστους. Για αυτό το λόγο, οι γονείς πρέπει να συμβουλεύουν τα παιδιά να μη δημοσιεύουν προσωπικά τους στοιχεία και θα πρέπει επίσης να επιβλέπονται όσην ώρα μιλούν σε χώρους συνομιλίας. Τέλος, οι γονείς οφείλουν να απαγορεύουν στα παιδιά να συναντούν από κοντά άτομα, που γνωρίζουν μέσω διαδικτύου. 

Συνοψίζοντας, είναι σημαντικό να παροτρύνουμε τα παιδιά να χρησιμοποιούν ιστοσελίδες με εκπαιδευτικό και ψυχαγωγικό περιεχόμενο, ούτως ώστε να αποκομίζουν όσο το δυνατόν περισσότερα θετικά μέσα από τη χρήση του διαδικτύου.

Παρασκευή 18 Ιουλίου 2014

GAME OVER ΣΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΑΥΤΟ



 Η αυτό-εικόνα, δηλαδή η υποκειμενική άποψη που έχει ένα άτομο για τον εαυτό του, είναι η σπουδαιότερη πτυχή διαμόρφωσης της προσωπικότητας του και παίζει σημαντικό ρόλο στην ψυχοσύνθεση του. Η αυτό-εικόνα συνδέεται με την αυτό-εκτίμηση, η οποία καθορίζεται από την αξία που αποδίδει το άτομο στον εαυτό του, σε συνδυασμό με την άποψη που έχουν οι άλλοι για αυτόν. Είναι γεγονός ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μέσα από τη μαγεία της διάδρασης, τη φαντασία, τη πολυπλοκότητα και την πρόκληση έλκουν τους εφήβους και κεντρίζουν το ενδιαφέρον του. Ο εικονικός κόσμος και η γραφική κατασκευή αυτών των παιχνιδιών αποτελούν μια σύγχρονη προσομοίωση της πραγματικότητας, με αποτέλεσμα η έννοια του «εαυτού» να αλλάζει και να παίρνει νέα διάσταση. Μέσα από το παιχνίδι, ο έφηβος μπορεί να "ζήσει" μια νέα έκδοση του εαυτό του. Μέσα από το avatar (εικονικός εαυτός) ο έφηβος μπορεί ν’ αντισταθμίσει, ή ακόμη και να τροποποιήσει ορισμένες πτυχές του Εαυτού του, ενισχύοντας έτσι την αυτό-αντίληψη του. Μ’ αυτόν τον τρόπο η εικονική ζωή γίνεται πιο ικανοποιητική,  απολαυστική και προσεγγίσιμη από την πραγματική ζωή.  


Σκοπός: Σκοπός αυτής της έρευνας είναι να αναλύσει, μέσα από τη μελέτη της σχέσης μεταξύ αυτο-αντίληψης, ικανοποίησης από τη ζωή και της πρακτικής του εφήβου των video games, τα στοιχεία κατασκευής ενός επεξηγηματικού μοντέλου εξάρτησης από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
 Υλικό- Μέθοδος: Στην έρευνα συμμετείχαν 74 Γάλλοι έφηβοι ηλικίας 11-14 χρονών. Ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μετρήθηκε με την κλίμακα «τοξικομάνιας» στο παιχνίδι, ενώ τα χαρακτηριστικά των συμμετεχόντων για τον «πραγματικό εαυτό», τον «ιδανικό εαυτό» και το avatar τους, εκτιμήθηκαν  με τη χρήση του προφίλ αυτό-αντίληψης, ενώ η ικανοποίηση για τη ζωή τους με την κλίμακα ζωής.
Αποτελέσματα: Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι εθισμένοι παίκτες (12 έφηβοι) εμφάνισαν υψηλότερα ποσοστά χαμηλότερης αυτοεκτίμησης και αρνητικής αξιολόγησης για τον εαυτό τους, ενώ παράλληλα αντιλαμβάνονταν την πραγματική τους ζωή ως λιγότερο ικανοποιητική από αυτή των άλλων εφήβων.
Συμπεράσματα: Ως εκ τούτου, ο εικονικός κόσμος υποκαθιστά την πραγματική ζωή και γίνεται η πηγή  σύγκρουσης της ταυτότητας. Σήμερα, με ένα κλικ, τα παιδιά μπορούν να δώσουν ζωή στις αγαπημένες τους φιγούρες και να συμμετάσχουν στις περιπέτειές τους. Δεν τις πλάθουν απλώς με τη φαντασία τους, αλλά τις ζουν τη στιγμή που εκτυλίσσονται εικονικά. Το πρόβλημα δεν είναι τόσο οι ήρωες και τα παιχνίδια, όσο ο χρόνος που αυτά καταλαμβάνουν στη ζωή του εφήβου. Όσο «καλή» συντροφιά κι αν είναι, κανένας νέος δεν είναι φτιαγμένος για να κάνει αποκλειστική παρέα μαζί τους.

Σάββατο 12 Ιουλίου 2014

ΤΟ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ SELFIE



Η εξέλιξη της τεχνολογίαςσε συνδυασμό μετη συγκέντρωση των ανθρώπων στα μεγάλα αστικά κέντρα έχει αλλάξει αρκετά το παιχνίδι και τον τρόπο διασκέδασης των παιδιών και των εφήβων στις μέρες μας. Ένα σημαντικό ποσοστό του παιχνιδιού στις γειτονιές έχει αντικατασταθεί με το παιχνίδι στο διαδίκτυο, το οποίο υπάρχει πλέον σχεδόν σε κάθε σπίτι. Πιο συγκεκριμένα, έχει παρατηρηθεί μεγάλη εξάπλωση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, όπως είναι το Facebook, το Twitter και το Instagram


Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει ένα νέο φαινόμενο, που αυξάνεται σε ανησυχητικό βαθμό και σε σύντομο χρονικό διάστημα στα μέσα κοινωνικής δικτύωσηςτον τελευταίο καιρό, το φαινόμενο selfie. Το φαινόμενο αυτό αφορά στη λήψη φωτογραφιών του ίδιου μας του εαυτού, συνήθως με κάποιο smartphone, με σκοπό τη δημοσίευσή της σε κάποιο προσωπικό λογαριασμό στο διαδίκτυο. Οι selfieφωτογραφίες αποτελούν πλέον περίπου το 1/3 των φωτογραφιών που δημοσιεύονται στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Η «μόδα» αυτή των ημερών μας ξεκίνησε από τις διασημότητες του Hollywood και στη συνέχεια εξαπλώθηκε σε όλο το Δυτικό Κόσμο. Σύμφωνα με πρόσφατες μελέτες οι τρεις πρώτες χώρες με το μεγαλύτερο αριθμό δημοσιεύσεωντέτοιου είδους φωτογραφιών είναι η Αυστραλία, οι Ηνωμένες Πολιτείες και ο Καναδάς. Επίσης, φαίνεται πως οι περισσότερες φωτογραφίες δημοσιεύονται στο Facebook και στο Instagramκαι κυρίως από γυναίκες.
Φυσικά το φαινόμενο αυτό δε θα μπορούσε να μην έρθει και στη χώρα μας. Το ανησυχητικό σε αυτή την ιστορία όμως είναι ότι υπάρχει ένα αρκετά μεγάλο ποσοστό ανήλικων ατόμων που ακολουθεί αυτή τη συνήθεια. Το γεγονός αυτό αποδεικνύει και τονίζει τις αδυναμίες της κοινωνίας στην οποία ζούμε. Κατ’αρχάς, η κατάσταση αυτή φανερώνει την ελλιπή παιδεία που έχουμε σαν έθνος, η οποία δεν προάγει υγιείς τρόπους ψυχαγωγίας και κοινωνικοποίησης. Επιπλέον, είναι εμφανής η αποξένωση των νέων και η απουσία ουσιαστικής επικοινωνίας μεταξύ τους. Προσπαθούν μέσα από μια «τέλεια φωτογραφία» να εξυψώσουν τον εαυτό τους και με αυτό τον τρόπο να γίνουν αποδεκτοί από τους συνομηλίκους τους, ενώ αυτό που πραγματικά έχει σημασία στις διαπροσωπικές σχέσεις είναι η πνευματική επαφή. 


Το σίγουρο είναι πως η «μόδα» αυτή κάποια στιγμή θα περάσει. Ωστόσο, δε γίνεται να μη μας δημιουργούνται κάποια ερωτηματικά. Μήπως θα έχουμε χάσει μεγάλα κομμάτια συντροφικότητας; Μήπως οι νέοι άνθρωποι θα έχουν δεχτεί ένα σοβαρό πλήγμα στην κοινωνικοποίησή τους; Και τέλος μήπως η νέα «μόδα» που ενδεχομένως θα εμφανιστεί δημιουργήσει ακόμη μεγαλύτερα προβλήματα στα παιδιά και τους εφήβους;

Δευτέρα 7 Ιουλίου 2014

ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ ΜΕ ΔΕΠ-Υ ΑΙΧΜΑΛΩΤΙΖΟΝΤΑΙ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ



Οι παραδοσιακές διαδραστικές δραστηριότητες, τείνουν να εξαλειφθούν, στο βωμό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που έχουν γίνει μια από τις κύριες δραστηριότητες αναψυχής παιδιών και εφήβων.Hεύκολη πρόσβαση των νέων στις νέες τεχνολογίες, από την μια δείχνει τις θετικές επιδράσεις των παιχνιδιών αυτών που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για εκπαιδευτικούς ή θεραπευτικούς σκοπούς και από την άλλη, ευνοεί την υπερβολική χρήση τους, προκαλώντας τον επονομαζόμενο «εθισμό». Ο εθισμός των εφήβων στο διαδίκτυο μπορεί, να είναι το αποτέλεσμα διαφόρων ψυχικών διαταραχών, όπως κατάθλιψης, αγχώδεις διαταραχές, διαταραχές προσωπικότητας,διάσπασισης προσοχής-υπερκινητικότηταςκαι κοινωνικής φοβίας.Τα παιδιά με ΔΕΠ-Υ είναι πιο ευάλωτα στον εθισμό  στη χρήσητων ηλεκτρονικών παιχνιδιών, συγκριτικά με τα παιδιά που δεν έχουν, γεγονόςπου οφείλεταισε νευροψυχολογικέςλειτουργίες.Επιπλέον,η υπερβολική χρήση βίαιων παιχνιδιών στον υπολογιστήμπορεί να είναι μιασημαντική μεταβλητήκινδύνου γιαεπιθετική συμπεριφορά.Η ΔΕΠ-Υ θεωρείται παράγοντας κινδύνου για την ανάπτυξη του εθισμού. 



Ο χρόνος στη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών πρέπει να παρακολουθείται από τους γονείς και ειδικά για τα παιδιά πουμπορεί να έχουν υψηλό κίνδυνο γιαεθισμό λόγωτης κατάθλιψης, ΔΕΠ-Υ, ή άλλων προβλημάτων. Σε κάθε περίπτωση  ο εθισμός στο Διαδίκτυο, ως «ψυχική διαταραχή», χρήζει αντιμετώπισης από εξειδικευμένους επαγγελματίες ψυχικής υγείας.