Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα διαδρασις. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα διαδρασις. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

Τρίτη 12 Αυγούστου 2014

ΝΕΟΙ ΚΑΙ VIDEO GAMES



Τα τελευταία χρόνια η τεχνολογία έχει εξελιχθεί σε πολύ μεγάλο βαθμό. Κάθε νοικοκυριό διαθέτει δεκάδες ηλεκτρικές συσκευές, οι οποίες έχουν δημιουργηθεί με στόχο την απλοποίηση της καθημερινότητας και τη βελτίωση της διασκέδασης και της ψυχαγωγίας. Ένα από τα μέσα ψυχαγωγίας που έχει διαδοθεί ραγδαία στους νέους είναι τα  video games.
Τα παιχνίδια αυτά προσφέρουν αρκετά πλεονεκτήματα στα παιδιά και τους νέους. Κατ’αρχάς, αποτελούν ένα ιδιαίτερα διασκεδαστικό μέσο για να περνούν τον ελεύθερο χρόνο τους. Επίσης, οξύνουν σε μεγάλο βαθμό ορισμένες ικανότητες των ατόμων που παίζουν. Έτσι, βελτιώνονται η συγκέντρωση, η προσοχή και η παρατηρητικότητα. Βελτίωση υπάρχει ακόμα στα αντανακλαστικά και στο συντονισμό των κινήσεων του σώματος. Τέλος, αυξάνεται η ικανότητα επίλυσης προβλημάτων και αποκτώνται γενικές γνώσεις.
    
       

Ωστόσο, τα παιχνίδια αυτά επιφέρουν και αρκετά μειονεκτήματα. Τέτοιου είδους παιχνίδια περιλαμβάνουν σε αρκετές περιπτώσεις εικόνες βίας. Το γεγονός αυτό όμως ενδέχεται να οδηγήσει και τα ίδια τα άτομα που παίζουν, να υιοθετήσουν βίαιη συμπεριφορά, κυρίως λόγω της προσπάθειάς τους να μιμηθούν τον ήρωα του παιχνιδιού. Επιπλέον, η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μειώνουν την πραγματική επικοινωνία μεταξύ των νέων. Το τελευταίο και σημαντικότερο μειονέκτημα είναι η εξάρτηση, που δημιουργείται από τέτοιου είδους παιχνίδια. Σε αρκετές περιπτώσεις η απομάκρυνση από video games οδηγεί σε συμπτώματα στερητικού συνδρόμου.
            Για την αποφυγή όλων αυτών των αρνητικών συνεπειών οι γονείς οφείλουν να προστατέψουν τα παιδιά τους. Θα πρέπει να συζητούν με τα παιδιά και να τα συμβουλεύουν για την ορθή χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Επίσης, είναι αναγκαίο τα παιδιά να γνωρίζουν εξαρχής τις επιπτώσεις που επιφέρει η πολύωρη και καθημερινή χρήση των video games. Τέλος, οι γονείς θα ήταν καλό να ενθαρρύνουν τα παιδιά να έρχονται σε άμεση επαφή με άλλα άτομα της ηλικίας τους, με σκοπό να επιτευχθεί η κοινωνικοποίησή τους.





Παρασκευή 18 Ιουλίου 2014

GAME OVER ΣΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΑΥΤΟ



 Η αυτό-εικόνα, δηλαδή η υποκειμενική άποψη που έχει ένα άτομο για τον εαυτό του, είναι η σπουδαιότερη πτυχή διαμόρφωσης της προσωπικότητας του και παίζει σημαντικό ρόλο στην ψυχοσύνθεση του. Η αυτό-εικόνα συνδέεται με την αυτό-εκτίμηση, η οποία καθορίζεται από την αξία που αποδίδει το άτομο στον εαυτό του, σε συνδυασμό με την άποψη που έχουν οι άλλοι για αυτόν. Είναι γεγονός ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μέσα από τη μαγεία της διάδρασης, τη φαντασία, τη πολυπλοκότητα και την πρόκληση έλκουν τους εφήβους και κεντρίζουν το ενδιαφέρον του. Ο εικονικός κόσμος και η γραφική κατασκευή αυτών των παιχνιδιών αποτελούν μια σύγχρονη προσομοίωση της πραγματικότητας, με αποτέλεσμα η έννοια του «εαυτού» να αλλάζει και να παίρνει νέα διάσταση. Μέσα από το παιχνίδι, ο έφηβος μπορεί να "ζήσει" μια νέα έκδοση του εαυτό του. Μέσα από το avatar (εικονικός εαυτός) ο έφηβος μπορεί ν’ αντισταθμίσει, ή ακόμη και να τροποποιήσει ορισμένες πτυχές του Εαυτού του, ενισχύοντας έτσι την αυτό-αντίληψη του. Μ’ αυτόν τον τρόπο η εικονική ζωή γίνεται πιο ικανοποιητική,  απολαυστική και προσεγγίσιμη από την πραγματική ζωή.  


Σκοπός: Σκοπός αυτής της έρευνας είναι να αναλύσει, μέσα από τη μελέτη της σχέσης μεταξύ αυτο-αντίληψης, ικανοποίησης από τη ζωή και της πρακτικής του εφήβου των video games, τα στοιχεία κατασκευής ενός επεξηγηματικού μοντέλου εξάρτησης από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
 Υλικό- Μέθοδος: Στην έρευνα συμμετείχαν 74 Γάλλοι έφηβοι ηλικίας 11-14 χρονών. Ο εθισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, μετρήθηκε με την κλίμακα «τοξικομάνιας» στο παιχνίδι, ενώ τα χαρακτηριστικά των συμμετεχόντων για τον «πραγματικό εαυτό», τον «ιδανικό εαυτό» και το avatar τους, εκτιμήθηκαν  με τη χρήση του προφίλ αυτό-αντίληψης, ενώ η ικανοποίηση για τη ζωή τους με την κλίμακα ζωής.
Αποτελέσματα: Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι εθισμένοι παίκτες (12 έφηβοι) εμφάνισαν υψηλότερα ποσοστά χαμηλότερης αυτοεκτίμησης και αρνητικής αξιολόγησης για τον εαυτό τους, ενώ παράλληλα αντιλαμβάνονταν την πραγματική τους ζωή ως λιγότερο ικανοποιητική από αυτή των άλλων εφήβων.
Συμπεράσματα: Ως εκ τούτου, ο εικονικός κόσμος υποκαθιστά την πραγματική ζωή και γίνεται η πηγή  σύγκρουσης της ταυτότητας. Σήμερα, με ένα κλικ, τα παιδιά μπορούν να δώσουν ζωή στις αγαπημένες τους φιγούρες και να συμμετάσχουν στις περιπέτειές τους. Δεν τις πλάθουν απλώς με τη φαντασία τους, αλλά τις ζουν τη στιγμή που εκτυλίσσονται εικονικά. Το πρόβλημα δεν είναι τόσο οι ήρωες και τα παιχνίδια, όσο ο χρόνος που αυτά καταλαμβάνουν στη ζωή του εφήβου. Όσο «καλή» συντροφιά κι αν είναι, κανένας νέος δεν είναι φτιαγμένος για να κάνει αποκλειστική παρέα μαζί τους.